Zaloguj się lub włącz wersję mobilną
Start Dodaj artykuł Moje artykuły Moje konto Szukaj artykułów Pomoc Kontakt

Kategorie

Strona PDFStrona HTML

1 na 4 graczy ukrywa, ile naprawdę gra

1 na 4 graczy ukrywa, ile naprawdę gra



ID artykułu: 60899 / 2264
URL: https://publikuj.org/60899

Jedna czwarta (27%) graczy na całym świecie wstydzi się tego, ile czasu poświęca grom, i ukrywa ten fakt przed rodzicami wynika z globalnego badania (1) firmy Kaspersky. Problem ten stał się tematem dyskusji podczas panelu na żywo Mums Got Game. Nowe badanie, zlecone przez firmę Kaspersky i przeprowadzone przez organizację Savanta w listopadzie, dotyczyło grania w gry komputerowe w 2020 r. i obejmowało 5 031 respondentów z 17 krajów. Badanie miało na celu przyjrzenie się, jak zmieniła się dynamika między graczami a ich rodzicami, oraz zastanowienie się, jak można przełamać bariery oraz stygmatyzację.

Według graczy biorących udział w badaniu wstyd związany z graniem w gry wideo wynika z wciąż pokutującej stygmatyzacji tej aktywności (2), która często postrzegana jest jako niezdrowa (61%) lub negatywnie wpływająca na mózg" (42%).

Największe rozczarowanie graczy wynika z tego, że mimo dostrzegania wielu pozytywnych aspektów gier takich jak rozwój kreatywności (43%), umiejętności społecznych (34%) czy rozwiązywania problemów (31%) ich rodzice są mniej skłonni zainteresować się ich pasją, głównie dlatego, że samo granie, jak i społeczne elementy tej aktywności są zupełnie inne niż w przypadku takich rozrywek jak kino czy muzyka. Połowa graczy (47%) uważa, że gdyby ich rodzice otworzyli się na gry, ich ogólne relacje uległyby poprawie.

Aby temu zaradzić, firma Kaspersky zorganizowała wraz z trzema mamami panel dyskusyjny Mums Got Game. Mamy te same są graczami albo wychowały profesjonalnych graczy i mają dużo do powiedzenia w tym temacie:

Anne Fish, mama Benjyfishyego (który gra w Fortnite dla grupy NRGgg i posiada 2, 5 mln subskrybentów na Twitchu),

Keza MacDonald, redaktorka sekcji o grach wideo w magazynie Guardian,

Ruth Payne, mama Behzingi (członka grupy Sidemen posiadającej 4 mln subskrybentów w serwisie YouTube).

Dyskusja została opublikowana w serwisie YouTube 9 grudnia 2020 r.: .

Andrew Winton, odpowiedzialny za marketing w firmie Kaspersky, powiedział: W tym roku wiele osób znalazło w grach ogromne wsparcie. Dawały im pocieszenie, wytchnienie i pozwalały zawierać przyjaźnie w tych trudnych czasach. Niestety negatywne postrzeganie tego rodzaju aktywności może stanowić przeszkodę w prowadzeniu otwartego dialogu oraz budowaniu relacji w wielu rodzinach. Mamy nadzieję, że mądre wypowiedzi mam pomogą zapoczątkować lepsze i bardziej pozytywne rozmowy pomiędzy graczami a rodzicami.

Pełny raport wykorzystany w tej informacji prasowej jest dostępny na oficjalnym blogu firmy Kaspersky Kaspersky Daily: https://kas.pr/v1fa.

Wybrane fragmenty wypowiedzi z dyskusji online:

Anne

eSport oraz gry komputerowe umożliwiają nabywanie uniwersalnych zdolności, takich jak umiejętności przywódcze czy komunikacyjne, które stanowią przedmiot nauczania na studiach wyższych.

Urządzenie do grania w miejscu publicznym oznacza, że może ono stać się tematem rozmów rodzinnych.

Skoro i tak wszyscy utknęliśmy w domach, możemy teraz bardziej zainteresować grami, w jakie grają nasze dzieci.

Keza

Należy wspierać pasje swoich dzieci, nawet jeśli sami ich nie podzielamy.

Chodzi o to, by traktować gry jak każde inne zainteresowanie, niekoniecznie jako potencjalne zło.

Kariery związane z grami są dobrze płatne i mogą zahaczać o różne dziedziny, jak muzyka czy sztuka, tworzenie programów, projektowanie, pisanie. a nawet dziennikarstwo.

Ruth

Ważne jest, by monitorować, co robią dzieci, ale trzeba też im zaufać.

Nie musisz umieć grać, żeby mieć otwarty umysł.

Dzięki grom mój syn Ethan zyskał ogromną pewność siebie.

Znajomi poznani podczas gier stanowią potężny system wsparcia.

(1) Badanie Generation Game" zostało przeprowadzone przez organizację Savanta na zlecenie firmy Kaspersky w listopadzie 2020 r. wśród 5 031 respondentów w ponad 17 państwach. Wszyscy uczestnicy badania mieli poniżej 35 lat, równomiernie reprezentowali płeć, wiek oraz warunki socjoekonomiczne, uważali się za graczy i grali na komputerze PC co najmniej 5-10 godzin tygodniowo

(2) https://www.researchgate.net/publication/316553677_Negative_Stereotypes_of_Online_Gamers_and_the_Communication_Consequences

Informację można wykorzystać dowolnie z zastrzeżeniem podania firmy Kaspersky jako źródła.

Wszystkie informacje prasowe są dostępne na stronie https://www.kaspersky.pl/nowosci.

Piotr Kupczyk
Dyrektor biura komunikacji z mediami, Kaspersky Lab Polska
E-mail:
Tel.

 Opcje
  • Wyślij wiadomość do użytkownika!
  • Zgłoś naruszenie regulaminu!
  • Zobacz wszystkie artykuły tego użytkownika!
  • Edytuj lub usuń ten artykuł!
  • Podbij lub wyróżnij ten artykuł!
Aktywacja: 10/12/20 12:06, odsłony: 98
Słowa kluczowe: artykuły rozrywka, artykuły do przedruku rozrywka i hobby, artykuły do przedruku rozrywka
 Zamknij  Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce, kliknij tutaj aby dowiedzieć się więcej.